Klim:S21 – Das digitale Lernspiel zur Klimaanpassung

  • Eine Spielende wird durch eine Naturschützerin bei Ihrer Entscheidung bzgl. möglicher Anpassungsmaßnahmen (aus ökologischer Sicht) beraten.
    Eine Spielende wird durch eine Naturschützerin bei Ihrer Entscheidung bzgl. möglicher Anpassungsmaßnahmen (aus ökologischer Sicht) beraten. Quelle: Abteilung Geographie – Research Group for Earth Observation (rgeo) (Eigene Aufnahme) & Hintergrundbild: @wocintechchat
  • Das Bild zeigt das PR-Bild vom Jugendwettbewerb KlimaVision.
    Jugendwettbewerb KlimaVision, Quelle: Abteilung Geographie – Research Group for Earth Observation (rgeo)
  • Das Bild zeigt einen Screenshot des Startbildschirms von dem digitalen Lernspiel Klim:S21.
    Klim:S21 - Das Spiel zur Klimaanpassung , Quelle: Abteilung Geographie – Research Group for Earth Observation (rgeo)
  • Das Bild zeigt einen Screenshot mit der Auswahl der Stärke des Klimawandels zu Beginn der Spielrunde
    Das Bild zeigt einen Screenshot mit der Auswahl der Stärke des Klimawandels zu Beginn der Spielrunde. Quelle: Abteilung Geographie – Research Group for Earth Observation (rgeo) (Eigene Aufnahme)
  • Ein Spielender während der Entscheidung für eine Anpassungsmaßnahme im Spielraum Stadt (z.B. Stadtbegrünung, Starkregenmanagement, Frühwarnsysteme).
    Ein Spielender während der Entscheidung für eine Anpassungsmaßnahme im Spielraum Stadt (z.B. Stadtbegrünung, Starkregenmanagement, Frühwarnsysteme). Quelle:Abteilung Geographie – Research Group for Earth Observation (rgeo) (Eigene Aufnahme)
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Das digitale Lernspiel Klim:S21 ermöglicht es den Klimawandel in unterschiedlichen Naturräumen von Deutschland interaktiv zu erleben. Das Projekt wurde durch das Bundesministerium für Umwelt, Naturschutz, nukleare Sicherheit und Verbraucherschutz gefördert und in der Abteilung Geographie – Research Group for Earth Observation (rgeo) der Pädagogischen Hochschule Heidelberg umgesetzt. Dabei wurden angelehnt an die Naturräume Deutschlands sechs Spielräume ausgearbeitet, in welchen die lokal relevanten Klimafolgen thematisiert werden: Stadt, Landwirtschaft, Forstwirtschaft, Nordsee, Süßwasser und Sonderkulturen. Die inhaltliche Ausarbeitung stützt sich dabei auf den Monitoringbericht, die Anpassungsstrategie, den Vulnerabilitätsbericht und ExpertInneninterviews. Die Spielenden wählen zunächst einen Spielraum und die Stärke des Klimawandels und gestalten dann den Raum mit Anpassungsmaßnahmen im Laufe des Spiels bis zum Jahre 2100. So kann ein Deich an der Nordseeküste oder der Waldumbau im Harz vor Schäden durch Klimafolgen schützen. Dabei soll auch die Auswirkung der Maßnahmen auf die sozialen, ökologischen und ökonomischen Dimensionen der Nachhaltigkeit beachtet werden. So ist die Anpassung an den Klimawandel im Sinne der Nachhaltigkeit das große Ziel bei Klim:S21. Das Spiel ist seit September 2022 kostenlos unter dem folgenden Link: www.klims21.de verfügbar.
Neben dem inhaltlichen Lernen werden die Spielenden unter der Leitperspektive der nachhaltigen Entwicklung in verschiedenen Kompetenzbereichen gefördert. Vorschläge für den schulischen Einsatz des Spiels finden sich in zahlreichen Begleitmaterialien, die auf der Website frei zugänglich sind. Das Material enthält Unterrichtseinheiten, welche die Einbettung des Spiels in den Unterricht ab der achten Klasse erleichtern. Weiterhin hat ein Jugendwettbewerb das Projekt abgerundet. Hierbei sollten die Teilnehmenden einen Ort in ihrer Lebenswelt auf einem Poster kreativ mit möglichen Anpassungsmaßnahmen darstellen.

Eckdaten zur Maßnahme

Maßnahmenträger

MaßnahmenträgerPädagogische Hochschule Heidelberg, UNESCO Lehrstuhl für Erdbeobachtung und Geokommunikation
https://www.ph-heidelberg.de/unesco-chair/

Dauer und Finanzierung

Dauer

Beginn der Umsetzung
Wie hoch waren die (geschätzten) Kosten für die Umsetzung?

140.000 €

Mit welchen Mitteln wurde die Maßnahme finanziert?

Das Projekt wurde finanziert durch das Bundesministerium für Umwelt, Naturschutz, nuklear Sicherheit und Verbraucherschutz (BMUV).

Beteiligung

Welche weiteren Personengruppen wurden an der Planung oder Umsetzung der Maßnahme beteiligt?

IT-Firma zur Programmierung des Spiels (Gentle Troll), Beratungsgremium des Projektbeirats, Experteninterviews mit 13 Fachexpert:innen aus den adressierten Handlungsfeldern zur Überprüfung der Spielräume, SchülerInnen als Zielgruppe zum Testen der Testversionen des Spiels (n=120), weitere Testpersonen aus div. Fachkontexten (Studierende der Medienwissenschaften, Studierende des Lehramts, Lehrkräfte, Mitarbeitende aus dem wissenschaftlichen Kontext der Geographie, Geowissenschaften und Klimaforschung, Mitarbeitende aus dem Bereich Bildung und Bildung für nachhaltige Entwicklung, etc.)

Erfolge

Welche Erfolge wurden bis jetzt mit der Maßnahme erreicht?

Im Rahmen des Projektes wurden seit Release im September 2022 im ersten Jahr über 20.788 Zugriffe auf das Spiel verzeichnet (Stand: November 2023). In über 30 online Artikeln wurde über Klim:S21 berichtet, so dass eine nachhaltige Verankerung des Spiels in zahlreiche Unterrichtseinheiten, Lernplattformen, außerschulische Lernangebote verzeichnet werden konnten. Hierbei wird auf das bereitgestellte Begleitmaterial zugegriffen, welches Ideen für die Einbettung des Spiels in den Unterricht für 22 Schulstunden bietet. Die Begleitforschung mit dem Spiel an der Schnittstelle von Umweltpsychologie und Bildungsforschung wurde auf 11 Konferenzen vorgestellt und in Kürze wissenschaftlich publiziert. Die Begleitforschung beinhaltet die Untersuchung von 722 Schüler*nnen in 36 Workshops, welche in 5 unterschiedlichen Bundesländern stattfanden.

ErläuterungDas Spiel wurde während der Entwicklung zyklisch hinsichtlich der Bedienbarkeit untersucht mit 120 Testspielenden. Weiterhin haben 13 FachexpertInnen das Spiel in der Entwicklungsphase inhaltlich geprüft. Nach der Veröffentlichung des Spiels wurde das Spiel hinsichtlich des Lerneffektes und der Wirkung auf umweltpsychologische Parameter (Bedrohungs- und Bewältigungseinschätzung) mit 722 SchülerInnen untersucht.

Wie planen Sie Ihr Projekt weiterzuentwickeln?

Es besteht Entwicklungspotential des Projektes zum einen in der Erweiterung der Spielräume (z.B. Gesundheit, Tourismus, Biodiversität) und zum anderen in der Erweiterung der bestehenden Zielgruppe. So könnten beispielsweise kommunale Entscheidungsträger oder Auszubildende das Spiel im betrieblichen Kontext nutzen. Hierfür könnten sich beispielsweise Auszubildene im Gesundheitswesen eignen.

Hat die Maßnahme positive Nebeneffekte?

Es werden sämtliche Interessenskonflikte im Themenfeld der Bildung für nachhaltige Entwicklung zwischen sozialen, ökologischen und ökonomischen Interessen in unserem Spiel und den Begleitmaterialien thematisiert
Es zeigten sich positive Synergieeffekte mit einer angestrebten digitalen, innovativen und interaktiven Unterrichtsgestaltung. Hierbei trägt das Lernspiel zu der Digitalisierung des Schulunterrichts bei, welche nicht zuletzt seit der Covid-19-Pandemie an Relevanz gewonnen hat.

Hindernisse

Welche Hindernisse gab es während der Umsetzung?

Leider ist die Verfügbarkeit von ausreichend Endgeräten und einer funktionierenden Internetverbindung noch keine Selbstverständlichkeit an deutschen Schulen. Durch fehlende technische Ausstattung, aber auch anderweitige Kapazitäten musste festgestellt werden, dass das Angebot überwiegend von Gymnasien (87%) angenommen wurde. Eine breite Nutzung des Spiels nach Projektende wird angestrebt.

Hat die Maßnahme negative Nebeneffekte?

Ansprechperson

Franziska Wankmüller
Czernyring 22 / 10-12
69115 Heidelberg
Deutschland
Telefonnummer06221477798

Ort der Umsetzung

Czernyring 22 / 10-12
69115 Heidelberg
Deutschland

Bundesweit

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